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Entrevistamos a Ernesto Buñuel, CEO de Zynergic

equipo Zynergic

Zynergic nace de una experiencia personal de su fundador que le lleva a crear "Eutopía" una plataforma donde los alumnos trabajan mientras juegan.

Publicado por paloma
miércoles, 05 de noviembre de 2025 a las 13:15

  • Eutopía es una metodología gamificada que capta la atención del alumnado con el idioma de los videojuegos. El alumno trabaja situaciones de aprendizaje de todas las materias que integran metodologías activas. Se utiliza en clase y va midiendo automáticamente el progreso de cada alumno con todo esto se genera un informe de evaluación por competencias de cada alumno para el docente.

¿Cómo nació Zynergic y cuál fue la inspiración detrás de combinar videojuegos con evaluación por competencias?

Zynergic nace de una vivencia personal muy cercana. Cuando era pequeño, el primer deber que me mandaron en el colegio fue escribir una carta. Pero todas las palabras me salieron del revés. Poco después descubrimos que tenía bilateralidad cruzada, lo que dificultaba mi coordinación espacial y me situaba en una trayectoria directa hacia el fracaso escolar, según los métodos tradicionales.

Mis padres buscaron soluciones: pasé tardes enteras haciendo ejercicios para la dislexia, sin avances significativos. Hasta que, casi por intuición, decidieron regalarme una Nintendo. Vieron que algunos juegos tenían dinámicas similares a los ejercicios de terapia, pero con un enfoque mucho más atractivo. Y funcionó. Al pulsar el botón derecho, el personaje se movía a la derecha; al pulsar el izquierdo, hacía lo contrario. Esa retroalimentación inmediata me ayudó a interiorizar conceptos que antes no entendía. Y, de repente, pude escribir bien.

Ese momento fue clave. Aprendí algo que nunca he olvidado: lo que no aprendí a través de ejercicios aburridos, lo aprendí jugando. Desde entonces, supe que quería dedicarme a diseñar experiencias que pudieran transformar el aprendizaje de otros como lo hicieron conmigo. 

Años después, ya desde el mundo de la innovación educativa, descubrí que la ley también iba en esa dirección. La LOMLOE, como ya recogía Europa desde 2006, obliga a los centros a trabajar por competencias y con metodologías activas, como el aprendizaje basado en proyectos. El reto es que esto requiere tiempo, coordinación y muchísima carga extra para los docentes. Según el sindicato, puede suponer hasta 15 horas semanales adicionales de trabajo no reconocido.

Ahí vimos la oportunidad de cerrar el círculo. ¿Y si pudiéramos crear una herramienta gamificada, que mantuviera el lenguaje de los videojuegos, tan familiar y motivador para el alumnado, y al mismo tiempo ayudara a los docentes a aplicar estas nuevas metodologías sin aumentar su carga de trabajo?

Así nació Eutopía, nuestra plataforma. Los alumnos trabajan los contenidos de clase a través de misiones narrativas; mientras juegan, generamos automáticamente un informe de evaluación por competencias, alineado con la LOMLOE. Es nuestra forma de devolver lo que una vez me salvó como estudiante, y de ponerlo al servicio de toda una generación.

Eutopía es un claro ejemplo de cómo la gamificación puede integrarse en el aula. ¿Cómo reciben los docentes esta herramienta y qué impacto habéis observado en el aprendizaje del alumnado?

Lo que más nos dicen los docentes tras usar Eutopía es: “por fin una herramienta que conecta con el lenguaje de mi alumnado y me ahorra trabajo en lugar de dármelo”. Eutopía está diseñada desde dentro del aula, no como un producto externo que intenta adaptarse, sino como una experiencia educativa construida mano a mano con profesorado que conoce la realidad del sistema.

La recepción es muy positiva porque resolvemos dos de sus grandes preocupaciones actuales: cómo motivar al alumnado y cómo evaluar por competencias de forma rigurosa pero sostenible. La gamificación no es solo un “anzuelo” para atraer la atención; en nuestro caso, es un marco narrativo que permite al alumnado implicarse emocionalmente en los contenidos. A través de misiones, decisiones, retos colaborativos y dinámicas tipo videojuego, los alumnos no solo aprenden, sino que demuestran cómo lo hacen. Mientras tanto, la plataforma recoge datos en tiempo real y genera automáticamente un informe de evaluación competencial, alineado con la LOMLOE.

En cuanto al impacto, estamos viendo que alumnos con dificultades de atención o escasa motivación en el aula tradicional se transforman dentro de Eutopía. Participan más, perseveran, colaboran y desarrollan habilidades que antes no tenían oportunidad de mostrar. Una docente nos contó el caso de un alumno con TDAH que era incapaz de concentrarse más de cinco minutos en clase, pero que pasó 40 minutos completamente centrado liderando una misión de Eutopía con su grupo. Ese tipo de historias se repite mucho.

En resumen, los docentes ven Eutopía como una aliada: les permite aplicar metodologías competenciales sin sentirse desbordados, y les ofrece una ventana nueva para observar el potencial real de su alumnado. 

Una de las promesas de Zynergic es ahorrar tiempo al docente mientras se personaliza el aprendizaje. ¿Qué tipo de datos o retroalimentación ofrecen vuestros juegos para lograr esto?

Nuestro objetivo es muy claro: que el docente pueda dedicar menos tiempo a tareas mecánicas y más a lo que realmente importa: acompañar y guiar el aprendizaje de su alumnado.

Para lograrlo, Eutopía recoge datos mientras el alumnado juega y aprende. No se trata solo de si responden bien o mal una pregunta, sino de cómo llegan a la respuesta. Analizamos en qué partes se equivocan, cuántos intentos necesitan, si utilizan pistas, si colaboran con otros, si toman decisiones éticas, si muestran creatividad o perseverancia en una misión… Toda esta información se mapea automáticamente a los criterios de evaluación de la LOMLOE y a las competencias específicas de cada asignatura.

El resultado es un informe en tiempo real que muestra el nivel competencial de cada alumno, sin que el docente tenga que rellenar rúbricas o pasar horas corrigiendo. Además, como recogemos datos a nivel individual y también por grupo, esto permite una personalización mucho más precisa: el profesorado puede ver, de un vistazo, qué alumnos necesitan refuerzo en qué áreas, y tomar decisiones pedagógicas basadas en evidencia, no en intuición.

El diseño de videojuegos educativos puede ser todo un reto. ¿Cómo equilibráis el componente lúdico con los objetivos pedagógicos y curriculares?

Ese equilibrio es precisamente el corazón de Eutopía. No se trata de añadir puntos o recompensas a un ejercicio tradicional, sino de diseñar experiencias que tengan sentido tanto desde lo pedagógico como desde lo narrativo y lo emocional. Para conseguirlo, trabajamos en equipos multidisciplinares donde el profesorado, el equipo de diseño y el equipo técnico colaboran desde el primer momento.

Cada situación de aprendizaje parte del currículo real: los criterios de evaluación de la LOMLOE son el punto de partida. A partir de ahí, diseñamos una narrativa atractiva que conecte con el alumnado y que dé contexto a los retos que tendrán que resolver. Si, por ejemplo, queremos trabajar la competencia de resolución de problemas en Ciencias Sociales, no planteamos una ficha con preguntas, sino una misión donde el alumnado debe tomar decisiones como parte de una expedición arqueológica o gestionar los recursos de una ciudad en crisis.

El componente lúdico no está al margen del contenido: está al servicio del aprendizaje. Cada mecánica del juego responde a una competencia o a una habilidad que queremos evaluar. Esto nos permite mantener la motivación alta sin sacrificar el rigor pedagógico. Al final, el alumnado se implica más, y el profesorado recibe información real sobre cómo está aprendiendo cada estudiante.

Formáis parte del programa Órbita del CEEI Castellón. ¿Qué ha supuesto esta experiencia para Zynergic y cómo ha influido en vuestra estrategia de crecimiento?

Para nosotros, Órbita ha sido un punto de inflexión. La empresa que entró en el programa y la que sale al finalizarlo son dos compañías completamente distintas, tanto en resultados como en estructura interna, enfoque y visión.

En términos cuantitativos, la evolución ha sido clara: entramos con 16 centros educativos como clientes y salimos con 41, lo que representa un crecimiento de más del 150 % en pocos meses. En paralelo, comenzamos el programa iniciando nuestra ronda de inversión y lo cerramos habiendo conseguido 250.000 € comprometidos a través de notas convertibles, con inversores estratégicos que nos acompañan en esta siguiente etapa de crecimiento.

Pero más allá de los números (que sin duda importan), lo más transformador ha sido lo que no se ve a simple vista. Cuando empezamos el programa, Zynergic era una startup con mucho impulso, un producto prometedor y un equipo entregado, pero también con silos entre departamentos, procesos poco definidos y un propósito que no terminaba de sentirse como una guía real para la toma de decisiones. 

Órbita nos ha obligado a mirarnos por dentro, a parar y cuestionar cómo trabajamos, por qué hacemos lo que hacemos y cómo podemos organizarnos mejor para ser más efectivos sin perder nuestra esencia. Gracias al acompañamiento del programa, hemos pasado de una estructura funcional clásica a un modelo basado en squads: equipos flexibles formados en torno a retos concretos, alineados con los OKRs que marcamos cada trimestre.

También hemos redescubierto nuestro propósito. Ahora no es solo una frase inspiradora: es el eje que articula cada decisión estratégica, cada línea de producto y cada conversación con un cliente. Existimos para descubrir en qué es bueno cada alumno y guiarle hacia la persona en la que se quiere convertir. Esa idea, que está en el corazón de Eutopía, es también lo que nos ha permitido alinear al equipo, priorizar funcionalidades, repensar nuestro customer success y rediseñar nuestras métricas de impacto.

Órbita ha sido mucho más que una aceleradora para Zynergic. Ha sido una escuela de estrategia, una incubadora de cultura y un catalizador de transformación. Salimos con más ventas, más inversión y más foco… pero, sobre todo, con más claridad sobre quiénes somos, qué problema resolvemos y hacia dónde vamos.

¿Qué papel juega la inteligencia artificial o el análisis de datos en la evolución futura de vuestros videojuegos educativos?

La inteligencia artificial y el análisis de datos son dos pilares fundamentales en la evolución futura de nuestros videojuegos educativos, y en general, del proyecto Zynergic.

Desde el inicio, uno de nuestros grandes diferenciales ha sido la capacidad de recoger datos del alumno mientras juega y transformarlos en información pedagógica útil. A través de la interacción con el entorno gamificado, podemos detectar patrones de comportamiento, errores recurrentes, uso de ayudas o decisiones tomadas ante dilemas complejos. Estos datos, que tradicionalmente eran difíciles o imposibles de recoger en un aula, nos permiten ofrecer a los docentes informes automáticos de evaluación por competencias, directamente conectados con los criterios de la LOMLOE.

Pero lo realmente transformador está por llegar.

Estamos trabajando en integrar inteligencia artificial generativa que permita a los docentes crear actividades personalizadas en cuestión de segundos, partiendo de sus propios objetivos, criterios o incluso necesidades concretas de un grupo clase. Esto reducirá radicalmente el tiempo de preparación, aumentará la personalización y nos permitirá romper las barreras entre asignaturas para escalar el producto a cualquier área del currículo.

Además, el análisis avanzado de datos nos permitirá ir más allá del diagnóstico: podremos predecir necesidades futuras de aprendizaje, proponer itinerarios personalizados para cada alumno y acompañar al docente con recomendaciones concretas en tiempo real.

En definitiva, la IA no sustituirá al docente, pero sí le liberará de tareas repetitivas y le dará superpoderes pedagógicos, ayudándole a dedicar su tiempo a lo que realmente importa: acompañar a cada alumno en su camino de aprendizaje.

¿En qué tipo de centros educativos o etapas escolares está teniendo más impacto Eutopía actualmente? ¿Tenéis planes de expansión a otros niveles o incluso fuera del ámbito escolar?

Actualmente, Eutopía está teniendo un impacto muy significativo en las etapas de Primaria y Secundaria, donde ayudamos a los centros educativos a afrontar uno de los mayores retos introducidos por la LOMLOE: la evaluación por competencias. Esta evaluación exige recoger evidencias más allá del examen tradicional, algo que requiere mucho tiempo y esfuerzo por parte del profesorado. Nuestra plataforma permite a los docentes trabajar los contenidos curriculares mediante situaciones de aprendizaje competenciales y genera automáticamente informes de evaluación individuales alineados con los descriptores del perfil de salida. Esto ahorra tiempo, personaliza el aprendizaje y facilita la implementación real del enfoque competencial en el aula.

Tras consolidar nuestro impacto en estas etapas, hemos entrado también en el ámbito de la Formación Profesional, donde las metodologías tradicionales suelen generar menos motivación. Aquí, Eutopía se utiliza como palanca de implicación del alumnado en áreas que tradicionalmente les resultan más ajenas a su grado, como Itinerario Personal para la Empleabilidad (IPE), digitalización o sostenibilidad. A través del juego, conseguimos conectar estos contenidos con sus intereses y desarrollar las competencias que necesitan para su futuro profesional.

En cuanto a los planes de expansión, estamos actualmente testando una versión de Eutopía para familias, que se utiliza como herramienta de refuerzo fuera del aula, permitiendo que los estudiantes trabajen los contenidos curriculares en casa de una forma divertida y alineada con lo que ven en clase.

De cara al futuro, vemos grandes oportunidades en universidades y entornos corporativos, donde la evaluación por competencias está ganando cada vez más peso. En corporates, áreas como la prevención de riesgos laborales o la ciberseguridad, la formación tradicional está perdiendo eficacia, y creemos que Eutopía puede ser una solución para medir y desarrollar estas competencias de forma práctica, motivadora y eficaz. 

Por último, ¿qué consejo le darías a otros emprendedores que quieren innovar en el sector educativo, especialmente en un entorno tan complejo y regulado como el aula?

Mi consejo sería que no subestimen la complejidad del aula ni el valor del docente. Innovar en educación no es solo tener una buena idea tecnológica o pedagógica: es entender profundamente los ritmos, las presiones y las realidades del día a día escolar. Muchas veces se entra en este sector pensando que los centros adoptarán rápido cualquier innovación porque “es buena para los alumnos”, pero el aula es un entorno altamente regulado, con poco margen de tiempo y con docentes que ya están al límite.

Por eso, escuchar al profesorado, entender sus retos reales y diseñar junto a ellos es clave. La mejor innovación no es la más disruptiva, sino la que realmente se integra sin fricciones en la práctica docente, les ahorra tiempo y les permite hacer mejor su trabajo. Además, hay que ser pacientes: en educación todo tarda más de lo que uno espera, pero cuando algo funciona, la comunidad educativa lo comparte, lo recomienda y lo hace crecer.

Por último, diría que no olviden el propósito. Innovar en educación es duro, pero también increíblemente gratificante. Si construyes algo que de verdad mejora la vida de los estudiantes y alivia la carga del profesorado, estás dejando una huella duradera. Y eso, en un mundo que cambia tan rápido, es uno de los mayores logros que se pueden alcanzar.

Fuente original del contenido:

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05/11/2025 13:15 | paloma

URL oficial/canónica: https://ceeicastellon.emprenemjunts.es/?op=8&n=34579

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